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首先,便是在3d画面中的镜
的运用了。
特效技术虽然不错,但是却让斯
尔伯格有
危险的
觉——他怀疑这
产品的
现,喧宾夺主。毫无疑问,cg特效在21世纪的时候,被越来越多的中外电影采用。而现在,cg特效也在发展之中。
然后,便是声光这些要素了。
与卢卡斯不一样,斯
尔伯格现在非常担心。
作为世界上第一
电脑特效的影片,的确是需要很多的技术
量和设计,才有可能成功。
人景
、声光
是视听语言最重要的元素,他们是构成画面信息的主要成份,影视特效
理这些视听元素的原则是复原他们相互间的整
关系,不论是虚拟生成,还是抠像生成,都应结合所
场景的环境光线
况,统一影调、
彩,恢复质
,才能达到
真的效果。如果这一
不好,会让观众察觉到哪些是影视特效的结果,从而产生渐离
。
卢卡斯在指挥着,而在实验室里面,斯
尔伯格则在监视着电脑cg的制作。
镜
的视
就是观众的视
,其合理的位置才能够让人
受到真实的
觉,其合理x" />是围绕人的视觉习惯有一定的拓展。镜
的运动也有其规律的,传统的摄影机运动有着非常严谨、成熟的规范,在数字特效中仍然不能打破,如果随心所
地让摄影机运动,会造成形式脱离
容的结果。
的运动轨迹在自然界中早已形成,影视特效只有严格地复原,才能
验到真实。如果稍有偏差,立刻会改变人们认识事
的整
关系,造成不真实。
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只是这些对于现在的电脑来说,都不是那么容易实现的。
其实在历史上,好莱坞发明cg特效,最初是为了让它帮助导演完成那些无法制作的场景以及演员无法表演的
分。但在
了21世纪之后,cg特效已经在全球电影产业中占据了主要地位,经常占据一
电影的绝大
分制作资金。
1995年,好莱坞制作
第一
全cg电影,引爆全球;随后,大量好莱坞动画风起云涌,不论是还是或者,都用纯粹的cg特效征服了全球观众。而、系列、等好莱坞
制,除了故事
节由真人表演来推动外,最
引观众
球的
分几乎无一不是cg特效的功劳。
就一般而言,在
电脑特效的时候,绝大多数有立
透视变化的角
和场景都由三维特效创造。三维特效几乎是整个特效里面技术最难,但也最能解决问题的一环。比如说影片中各
真的怪
、2012中淹没全城的洪
、
天大楼轰然倒塌等。一般制作
程为:模型-材质灯光-绑定-动画-渲染。
而正在担心的斯
尔伯格,也没有意识到,自己以后也会拍摄一个全cg的…………
效所面对的
况,似乎比自己想象中的要复杂许多。
而也正如斯
尔伯格所担心的那样,在21世纪的时候,因为“动态捕捉 cg动画”这
端特效正在全球的电影产业中变得越来越重要,甚至喧宾夺主,就像一样。
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