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&esp;&esp;第13章 一意孤行
人惺惺相惜
&esp;&esp;“老
”其人网名叫作胡桃钳
。之所以获得这样的黑称,沦落到和我游策划相提并论的地步,全在于她
的闯关游戏从
到尾只在
一件事——为难玩家。据统计,玩她游戏的玩家平均需要更换3个键盘,2个鼠标,以及一个气到爆炸的脑
,伤亡
况简直骇人听闻。
&esp;&esp;此类游戏最经典的就是iwanna,关卡设计极致反直觉、
作要求直
毫厘级,于是玩家不断重复死亡、死亡、锤键盘,死亡、死亡、摔鼠标的循环中,策划风评更是可见一斑。不过两者虽然同样气人,但似乎闯关游戏和
田游戏并不搭嘎?
&esp;&esp;然而胡桃钳
用一大段好评驳斥了上述观
。很像啊,很像,我们挑战心
的地方简直一模一样!
&esp;&esp;胡桃钳
开篇直戳玩家的伤
:【当地图在我面前爆炸时,我反倒笑
声来,知
自己一定要写
什么,来讨论这一戏剧
的桥段。
&esp;&esp;游戏被称为第九艺术,与前八大艺术有相通和
合的地方,既包
被动接收,也包
主动创造。许多人打完一款游戏,像是
验了一
人生,其实就是前一个环节在发力。
&esp;&esp;比如你玩我的游戏,其实也是在
验一
屡败屡战,迎难而上的人生(笑)。事实证明,顺利的关卡设计,经典的剧
……大家已经逐渐对这些习以为常,过
就忘。于是所有创造者都在思考一个问题,怎样挑动受众的神经,让其留
刻的印象。
&esp;&esp;反常规的手法逐渐
现在各类作品中,比如音乐《惊愕
响曲》中突然用一个重音结尾,吓你一大
,而电影《趣味游戏》,更是把这一手法玩
来。
&esp;&esp;有人就要问了,胡桃,你又讲自己的游戏,又讲音乐电影,就是不
重
,是不是在蹭别人的
量?这就不对了,二者之间有联系的。
&esp;&esp;先说游戏。设计上,谁能想到还有第二枚导弹呢?没有任何剧
铺垫前因后果,同样违反常规。毁灭你,和你没有关系,就是这样不讲
理。
&esp;&esp;反主角主义叙事已经在不少游戏中有所
现,好结局不是必然的,玩家甚至在故事中只是个败者。然而即便如此,玩家的失败和痛苦依然刻画得很鲜明。他们依然是主角,只不过故事是个“失败主角”的故事而已,他们对自己为何失败以及悲剧在哪一清二楚。
&esp;&esp;但此刻,我们见到了一款“胡搞”似的剧
设计。你不会去想前面的
路为何消失,这就是设计;你也不要去想第二个炸弹为什么
现,因为它可能没有任何理由。或者以玩家的视角,你是永远
不明白的。就一定要
明白吗?
&esp;&esp;有人就要骂了,胡桃,这不清不楚玩个啥啊,这不就是粪作吗!但诸位,你们玩的是
田游戏,没耽搁
田啊。而且突如其来的导弹也很符合时代背景。你就是想搞懂,也不能“我只要我觉得”。只要
田规则是对的,明天来一场电磁暴
星雨,陨石撞地球,开荒者还得老老实实
田。
&esp;&esp;许多游戏的败局在结尾,我们面对恶果无力回天,给这一历程画上残缺的句号,不愿回看。但是本游戏的毁灭在中段,我们得收拾残局背起行
,继续把未完成的事
行
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